Маг - заклинатель специализирующийся на нанесении быстрого и сильного урона как по одной цели, так и по выбранной области. Его изначальная роль в группе на низких уровнях - нанесение урона и контроль противника используя заклинание "Превращение", временно превращающего гуманоидов и животных в безобидных существ. На высоких уровнях роль мага расширяется, так как тяжело одержать победу в большинстве боёв без использования заклинаний "Антимагия", "Снятие проклятия" или "Чарокрад". Польза магов ещё и в том, что они могут создавать магическую пищу и воду, телепортироваться в крупные города и открывать туда порталы для членов группы или рейда. В PvP маг атакует с расстояния и использует защитные заклинания что бы избежать получения урона в бою. Так же обладают широким спектром возможностей для контроля противника. Его основные характеристики - интеллект, выносливость, сила заклинаний, критический удар, меткость и скорость чтения заклинаний (приоритет характеристик меняется в зависимости от роли мага).
Происхождение Править Маги, наиболее часто встречающиеся из чародеев, распространены по всему Азероту. Они сосредоточены на магии сотворения и изменения, чаще всего с целью уничтожить противника или помочь союзникам. Such beings can приобрести фамильяра, который являясь обыкновенным животным получает новые силы и становится магическим существом призываемым для того, чтобы служить и помогать магу, while others choose to become focused mages. (Such beings can obtain a familiar, which is a normal animal that gains new powers and becomes a magical beast when summoned to service by a mage, while others choose to become focused mages) Маги настолько хорошо разбираются в течениях тайных энергий, что могут с высокой эффективностью противостоять большинству заклинаний. Искусный маг, который посвятил себя и имеет врождённую склонность к одной из школ специализации, становится более защищённым. Тут стоит добавить, что маги выбирают либо школу призыва, либо школу превращений как более предпочтительную, и творят заклинания своей избранной школы. Маги Кирин-Тора первыми постигли заклинания базирующиеся на элементах огня и льда. Маги известны также тем, что в состоянии призывать элементалей, обычно это водяные элементали, но они могут с равным успехом призывать и земляных, и воздушных, и огненных элементалей. Величайшим из когда-либо живших смертных магов была Королева Азшара , которая жива и поныне. Фактически, она уже, скорее всего, бессмертна.
Первыми известными магами на Азероте были эльфы жившие на берегах Колодца Вечности и использовавшие его энергию вплоть до разрушения Колодца и изганния Высших эльфов.
Истоки Править
Пожилой маг.
Added by Ophiuchos
Раннюю цивилизацию Кальдореев определила непосредственная манипуляция с магией, выкачиваемой из Колодца Вечности, создавшей и поддерживающей их общество. Постоянное использование Колодца Саргераса и Пылабщего Легиона и их прибытие привело к крупной войне, известной как Война Древних. Война имела серьёзные последствия для всех, не смотря на то, что смертные расы победили, объединив свои силы. Калимдор был разрушен, и бурлящий, бушующий ядовитыми испарениями морской поток хлынул в освободившееся пространство, где ранее находился Колодец Вечности. В результате этого Великого Раскола воды Колодца проникли в атмосферу и излили магию по всему миру.
Это событие побудило ночных эльфов отказаться от использования тайной магией и принять призыв Малфуриона Ярости Бури к практике друидизма. Многие высокорожденные не приняли это предложение и стали добровольными изгнанниками отплыв в Лордерон , где в итоге основали своё собственное королевство Кель'Талас и стали Высшими эльфами. Когда их королевство было атаковано троллями Зул'Амана, Высшие эльфы согласились обучить сто человек искусству магии в обмен на военную помощь от народа Аратора. От этих двух рас тайное искусство начало распространение меж других рас во всём Азероте.
Даларан Править
Once students of the Conjurers of Azeroth, this new order of Mages had been forced to discover untapped magical forces to command in their war against the ruthless orcs. Хотя мастера сих искусств, Кудесники, павшие во время Первой Войны, были не подготовлены к трудностям войны. Дабы не разделить такую же участь в будущем, Маги перешли на образ жизни одинаково закаляющий душу и тело, таким образом посвящая себя владению более агрессивным и разрушительным волшебством. В своей ли сватая святых, Аметистовой Цитадели в Даларане, в многочисленных ли сражениях в Лордероне, Маги были решительны в своих усилиях защищая людей; но они передали свою силу и тайны магии новому поколению, не имевшему никакого представления об ужасах войны или необходимости самоконтроля. Эти юные маги начали практиковать магию для собственной пользы, а не ради исполнения долга перед своими сородичами. В то время как их силы росли, маги становились все более высокомерными и все больше отдалялись от остальных людей. Второй город-государство Аратора, Даларан, был построен севернее Cтрома. Многие юные волшебники покинули ограничивавшие их границы Cтрома и отправились в Даларан, где они надеялись получить свободу в использовании заклинаний. Эти маги использовали свои силы, чтобы создать зачарованные башни Даларана, и с головой погрузились в исследования.
Через много лет, когда над Далараном и самими магами нависла угроза уничтожения, город был перенесён в Нордскол. Теперь он парит над Лесом Хрустальной Песни и управляется Кирин-Тором. The Kirin Tor are quick to recognized fellow mages as allies where outsiders must do more to prove themselves
Знаменитые маги в Истории WoW
Эгвин
Антонидас
Азшара
Эрбаг
Джайна Праудмур
Кель'тас Солнечный Скиталец
Кел'Тузад (сейчас Лич)
Кадгар
Крас
Медив
Ниелас Аран
Ронин
Расы
Основная статья: Расы магов
Следующие расы могут быть магами:
Альянс
Воргены
Гномы
Дренеи
Дворфы
Люди
Ночные эльфы
Орда
Гоблины
Нежить
Орки
Тролли
Эльфы крови
Маги обладают широким выбором заклинаний, которые делятся на три школы: Тайная магия, Огонь и Лед. Огонь и Лед - элементальные школы и большинство заклинаний этих школ наносят урон. Тайная магия - школа чистой энергии, и здесь есть одновременно как боевые, так и утилитарные заклинания.
Заклинания Огня - главным образом заклинания наносящие урон, включая как заклинания прямого урона по одной цели, так и площадные заклинания. Помимо этого, некоторые огненные заклинания после поподания в цель, наносят небольшой урон за время, а при специализации в этой области у огненных заклинаний появляются оглушающие, ошеломляющие и дезориентирующие эффекты. Для огненных заклинаний характерен больший исходящий урон, чем у заклинаний Льда и Тайной магии, но и уровень создаваемой угрозы у них выше. Эффекты оглушения, ошеломления и дезориентации огненных заклинаний имеют меньший шанс сработать, также как и меньшую продолжительность действия, чем замедляющие эффекты ледяных заклинаний, тем самым уравновешивая высокий урон.
Заклинания Льда так же применяют для нанесения урона как по одной цели, так и по определённой области, но с акцентом на эффект замедления и сковывания. Почти все заклинания Льда обладают сковывающими или замораживающими эффектами, которые частично или полностью останавливают врага. Это включает замораживание на месте (сковывание, root) или замедление скорости передвижения (замедление, snare). Специализация в магии льда дает возможность улучшить эти сковывающие эффекты и увеличивают исходящий урон до приемлемого уровня. Заклинания Льда помогают магу использовать кайтинг в качестве боевой тактики