Я рад приветствовать вас в гайде по Жрецам Тьмы в World of Warcraft: Mists of Pandaria 5.2. Здесь вы научитесь всему тому, что должен уметь и знать любой уважающий себя ШП, находясь в рейде, подземелье нормального или героического режима.
Специализация Тьмы показывает довольно хорошие значения ДПС как в сингл-таргет, так и в АоЕ ситуациях в PvE. На данный момент ротацию ШП относительно легко понять и легко довести до мастерства.
Дальше - больше, ШП также обладают широким арсеналом способностей, полезных как ему самому, так и рейду.
Из-за размера гайд разделен на две части. Он же разделен на 6 разделов, в каждом из которых по несколько подразделов.
1. Таланты
1.1 Выбор Талантов
Уровень
Выбор
15
30
45
60
75
90
Улучшают ДПС
Выживаемость
Контроль
Мобильность
Полезное
Ситуативные
К счатью, такой вещи, как постоянный билд, больше не существует. Теперь все таланты и символы можно менять вне боя, нужно лишь иметь при себе (86-90 уровень) или (1-85 уровень). Вы будете часто пользоватьа этими реагентами, чтобы выбрать талант или символ, который сильнее поможет вам в бою. Потому очень важно хорошо знать все свои таланты, чтобы не ошибиться с выбором.
1.2 Таланты первого ряда
Таланты первого ряда - это 3 таланты, ориентированные на контроль.
оплетают до 5-ти вражеских целей, заставляя их оставаться на месте до 20 секунд. Призванные "щупальца" можно убить, что снимет эффект оплетения. Цели должны быть в радиусе 8 метров от основной цели.
призывает дружественного НПЦ, который кастует страх на ближайших противников.
позволяет вам получить контроль над вражеским игроком или НПЦ.
Таланты имеют, в лучшем случае, ситуативное значение. Они могут быть полезны в каком-нибудь энкаунтере, но не более. В основном вы будете использовать данные способности на треше или во время прокачки. От вашего выбора мало что зависит.
Эти конкретные таланты на ваш стиль игры никак не повлияют, будучи исключительно ситуативными. Мы советуем вам выбирать талант, который вам больше нравится. если ни один из них не может помочь в бою.
1.3 Таланты второго ряда
Таланты второго ряда - это таланты, улучшающие вашу мобильность.
увеличивает скорость передвижения цели вашего и на 60% на 4 секунды.
позволяет вам положить 3 пера на земле. Пробежав по перу, вы увеличите скорость передвижения на 60% на 6 секунд. Размещение перьев идет без КД, но каждое новое перо вы получаете лишь раз в 10 секунд.
позволяет вашей способности убирать с вас все вредоносные эффекты, уменьшающие скорость передвижения.
Мы предполагаем, что самым хорошим выбором здесь будет , т.к. эти перья позволяют вам получить увеличение скорости именно тогда, когда вам это нужно.
- тоже хороший выбор, но его использование ограничено чуть более сильно, чем у (цель, которой нужно срочно помочь со скоростью передвижения, уже может быть под воздействием дебаффа , а может просто оказаться на кулдауне.
Важно отметить, что использование не выведет вас из , а вот использование - выбьет. Хотя в этом случае вы можете просто использовать , чтобы этой гадости не происходило.
Если вы выбираете талант из эгоистических побуждений (мало заботясь о том, как ваш выбор отразится на остальном рейде), вашим выбором точно станет , потому что щит можно использовать на себя и бежать самому. Не забывайте, что и сам щит дает вам чуть больше выживаемости.
- это PvP талант, в PvE очень сильно зависит от ситуации.
1.4 Таланты третьего ряда
Таланты третьего ряда дают вам выбор между тремя способностями для увеличения ДПС.
пассивно дает вам 15%-ный шанс, что после тика ваш следующий не поглотит ДоТы, будет мгновенным и бесплатным по мане, а также нанесет на 50% больше урона. У вас может быть 2 заряда этого бафа.
- это улучшенная версия , которого он и заменяет. У меньше кулдаун, и он дает больше урона и регенерации маны.
позволяет вашей наносить на 33% больше урона по целям, которые подвержены действую , за каждую Сферу Тьмы, которая была потрачена на Всепожирающую Чуму.
дает более высокий ДПС, чем остальные таланты, позволяет вам просто ченнелить после наложения . Если энкаунтер требует постоянного передвижения, то талант уже не является лучшим выбором.
- тоже хороший вариант. 'и, которые будут прокать, не сильно изменят вашу ротацию, да и сами по себе будут неплохим приростом к ДПС. Если вы мульти-дотаете цели при помощи , тогда у вас будет больше проков таланта. Но даже в этом случае талант не дает больший ДПС, чем .
дает немалое количество маны, наносит хороший урон, но все же недостаточный, чтобы бороться с двумя талантами выше.
1.5 Таланты четвертого ряда
Таланты четвертого ряда - это таланты, повышающие вашу выживаемость.
- это мгновенный селф-хил, который восстанавливает вам 30% от максимального запаса здоровья с кулдауном 2 минуты.
дает вам псевдо-стелс (вы остаетесь в бою, но вас не видно), при этом вы оставляете свою копию на том месте, где использовали способность. Эффект стелса длится 6 секунд или пока вам не нанесут урон 3-мя прямыми атаками.
- это пассивная способность, которая дает вам щит, абсорбящий 20% от вашего максимального запаса здоровья, когда ваше здоровье падает ниже 30%. Способность имеет внутренний кулдаун 90 секунд.
Выбор для PvE ШП идет только между и . Мы предпочитаем по той причине, что абилка используется именно тогда, когда нужна. может сильно помочь, когда прокнет, потому он полезен тоже, но лишь на время прогресса, когда рейд будет просаживаться ниже 30% здоровья более-менее часто.
для ПвЕ никакого применения не находит.
1.6 Таланты пятого ряда
Таланты пятого ряда позволяют вам выбрать один из трех талантов для увеличения ДПС.
пассивно увеличивает ваш урон и исцеление на 15% на 10 секунд каждый раз, когда вы наносите урон или исцеляете цель, у которой меньше 20% здоровья.
- это 2-хминутный кулдаун, который увеличивает скорость произнесения заклинаний на 20%, уменьшает стоимость заклинаний на 20%, а также увеличивает весь наносимый урон на 5% на 20 секунд.
дает вам 5%-ный шанс, что после тика , вы сбросите кулдаун с и сделаете его мгновенным и бесплатным.
дает наиболее мощный ДПС прирост в нужное вам время.
и дают примерно одинаковый прирост ДПС, но все же меньше, чем у .
1.7 Таланты 6-го ряда
Таланты 6-го ряда позволят вам наносить урон или исцелять несколько целей.
похож на оба "чайника" Шаманов одновременно. Все зависит от того, как вы будете пользоваться способность. Изначально вы посылаете на цель, он исцеляет ее/наносит ей урон, разделяется на два, переходит на две следующие цели и так до тех пор, пока не остановится.
напоминает Йо-Йо в том смысле, что вы посылаете шар энергии перед собой, который после прохождения определенного расстояния (24 метра) останавливается и возвращается назад. На пути шар исцеляет союзников и наносит урон противникам (как по пути вперед, так и назад).
создает вокруг вас кольцо, которое охватывает 30-метровый радиус. Все союзники внутри этого кольца исцеляются, а противники получают урон. Самое высокое исцеление и урон получают те игроки, которые находятся на расстоянии около 25 метров от центра.
Выбор очень прост: вы выбираете талант в зависимости от того, как стоят ваши противники.
Если цели разбросаны, то мы берем .
Если цели стоят довольно близко друг к другу, а лучше всего в линию (хотя это происходит крайне редко), то тут может отличиться .
И, наконец, если противники собраны в кучу, то лучше всего использовать
Если вы используете талант против одной цели, тогда нанесет самый большой урон.
1.8 Большие символы
Есть только один символ, который вам нужен для увеличения ДПС - . Символ позволяет вашим уменьшает время каста следующего (в течение следующих 6-ти секунд) на 50%. Не забывайте, что это никак не влияет на , которые кастуются при проке ).
Но есть и другие полезные символы, которые нужно всегда иметь в виду.
уменьшает кулдаун на на 15 секунд.
позволяет вашей с каждым тиком настакивать на вас бафф на увеличение скорость передвижения.
позволяет вам кастовать , и не выходя из .
1.9 Малые символы
Все малые символы носят лишь косметическое и визуальное значение, никак не влияя на ваш ДПС или стиль игры.
2. Ротация, кулдауны и способности
2.1 Ротация по одиночной цели
Будучи ШП, вы постоянно используете , когда ДПСите.
Ротация по одиночной цели Жреца Тьмы основана на списке приоритетов. Лучше всего ее отразить таким образом:
Используйте по кулдауну, если у вас меньше 3-х Сфер Тьмы
Используйте (используется только тогда, когда у цели меньше 20% здоровья), если у вас меньше 3-х Сфер Тьмы.
Кастуйте в качестве филлера в ротации.
2.2 Ротация против множественного противника.
Ротация против нескольких целей зависит от того, с кем вам пришлось столкнуться и сколько эти цели проживут.
2.2.1 Живучие противники
2.2.1.1 2-4 цели
Против 2-5 противников, вы можете попытаться поддерживать и на всех.
Вам следует использовать по кулдауну, кастовать в качестве заполнителя пустых мест в ротации и накладывать на 3-х Сферах Тьмы.
2.2.1.2 5 и более противников
Против 5-ти и более противников проще всего использовать на танке или милишнике, который находится рядом со всеми этими противниками.
2.2.2 Слабые противники
Если противники умирают слишком быстро, чтобы ваши ДоТы нанесли им хоть какой-то существенный урон (меньше приблизительно 15-ти секунд), вы просто должны использовать максимальное количество наносящих урон способностей, вроде , и .
Если противников много, то вы можете просто использовать .
2.3 Внутренний огонь против Внутренней решимости
Вы должны использовать практически во всех ситуациях, т.к. он увеличивает вашу силу заклинаний и ДПС.
дает небольшой прирост к скорости передвижения, потому его можно использовать в тех случаях, когда скорость передвижения нужна больше, чем ДПС.
2.4 Кулдауны
Будучи Жрецом Тьмы, вы располагаете узким арсеналом слабых атакующих кулдаун-способностей. С другой стороны, у вас есть достаточно кулдаунов для вашего рейда.
используется по кулдауну
используется, чтобы регенить ману и выживать в особо сложных ситуациях. Мы рассмотрим способность более полно в этом же гайде чуть ниже.
позволяет вам поменяться здоровьем с вашей целью. Может быть использовано, чтобы спасти рейдеров, отдав им свое здоровье и засейвив себя, а можно также выжить и самому.
- 3-х минутный кулдаун, который длится 15 секунд. Он позволяет вам исцелять союзников в размере 50% от наносимого вами урона одиночной цели.
восстанавливает ману членов рейда, а также времменно увеличивает ее максимальный запас. Сильный рейдовый кулдаун, перед использованием нужно советоваться с рейд-лидером.
Чтобы прочитать более подробную информацию про эти споспобности, спуститесь немного ниже в секцию, посвященную кулдаунам.
У вас также есть несколько кулдаун-способностей в талантах, которые мы тоже рассмотрим чуть позже.
2.5 Для опционального чтения: доводим навыки Жреца Тьмы до совершенства
У Жрецов Тьмы довольно простая ротация. С другой тороны, вам нужно знать несколько вещей о том, как раскрыть весь потенциал своей специализации.
2.5.1 Сферы Тьмы и Всепожирающая чума
Каждый раз, как вы наносите урон способностями и , вы создаете одну Сферу Тьмы. Заметьте, что если используете два , то второй каст уже не создаст Сферу Тьмы. Единственные способности, которым нужны Сферы Тьмы для использования - это:
, сильный ДоТ;
, стан и дизарм.
Вы всегда должны тратить свои Сферы тьмы на Всепожирающую чуму (исключая те крайне редкие моменты, когда вам нужен будет ). Урон от основан на количестве Сфер Тьмы, присутствующих у вас на момент каста ДоТы. Мы советуем вам использовать только на 3-х Сферах Тьмы.
Ротация ШП, в принципе, создана для наиболее быстрой регенерации Сфер Тьмы. Потому вы не должны забывать использовать вовремя и не набирать лишних Сфер Тьмы при помощи кастов и , когда у вас и так есть 3 Сферы Тьмы. Иначе столь дорогие сердцу Сферы Тьмы уйдут в оверкап.
2.5.2 Обновляем наши ДоТы
Немаленький кусок ДПС у ШП идет с 3-х основных ДоТов (, и ). Но в то же время, нельзя *рефрешить* лишь по той причине, что ДоТ длится 6 секунд, а ресурсы для его каста набираются примерно за 24 секунды (или 16 секунд, если у цели меньше 20% здоровья).
В качестве основного правила: Вы должны обновлять свои ДоТы прямо перед тем, как они спадут, т.е. перед самым последним тиком.
Но есть и несколько мелочей, которые вы должны понимать, чтобы максимизировать урон от ваших ДоТов. К примеру, вы должны хорошо знать, как ДоТы зависят от ваших баффов на конкретный момент времени, а также владеть информацией про наложение ДоТов друг на друга.
2.5.2.1 Динамическая сила ДоТов
Урон от ДоТа высчитывается в момент каста ДоТа. Это значит, что если ДоТ скастовали на момент дей