Главная | Форум | Статьи | Фaйлы | Картинки WoW | Регистрация | Вход

Категории раздела
 
Меню сайта
 
Реклама
 
Обновления аддонов
[09.06.2017][Сборки аддонов]
nUI (rus) 7.2.5 (0)
[09.06.2017][Сборки аддонов]
Parrot (rus) 7.2.5 (0)
[09.06.2017][Сборки аддонов]
REFlex - Arena/Battl... (0)
[09.06.2017][Сборки аддонов]
Wholly 7.2.0 (0)
[02.08.2016][Другие]
Recount для WoW 6.1.... (1)
[18.05.2016][Сборки аддонов]
SyncUI для WoW 6.1.2 (0)
[09.01.2016][Подсказки]
IdiotCheck (rus) 6.2... (0)
[09.01.2016][Подсказки]
CooldownWatch 6.2.3 (0)
[07.01.2016][Чат и общение]
Chatter (rus) 6.2.3 (0)
[25.12.2015][Информация, Плагины]
Examiner (rus) 6.2.3 (0)
[25.12.2015][PvP, арена]
Healers have to die ... (0)
[25.12.2015][Бафы / дебафы]
RaidBuffStatus 6.2.3 (0)
[25.12.2015][Информация, Плагины]
Addon Control Panel ... (0)
[19.12.2015][Кастинг бары и Кулдауны]
Bartender4 (rus) 6.2... (0)
[19.12.2015][Информация, Плагины]
Titan Panel (rus) 6.... (0)
[19.12.2015][Профессии]
HealBot Continued (r... (0)
[18.12.2015][Гильдия / группа]
PhoenixStyle (rus) 6... (0)
[18.12.2015][Рейдовые]
RaidSlackCheck (rus)... (0)
[18.12.2015][Рейдовые]
RaidAchievement (rus... (0)
[18.12.2015][Подсказки]
AtlasLoot Enhanced (... (0)
[18.12.2015][Текст, Звуки]
HEAR KITTY OFFICIAL ... (0)
[16.12.2015][Другие]
Battle Pet Daily Tam... (0)
[16.12.2015][Графика UI]
Roth UI (Diablo) 6.2... (0)
[16.12.2015][Подсказки]
Deadly Boss Mods 6.2... (0)
[16.12.2015][Подсказки]
Recount 6.2.3 (0)
 
Главная » Статьи » Гайды

Уроки с WHITE-RA. Зерги
Зерги

Безусловно, самая специфическая и, так сказать, «мясная» раса — причем, пожалуй, не только в StarCraft 2, но и вообще во всех играх, какие мне доводилось встречать. Главная сила зергов — в их количестве. Огромный рассадник всякой нечисти может вылезти буквально из ниоткуда и задавить числом, просто не дав опомниться.

В первом StarCraft для быстрого восстановления армии на каждую ресурсную локацию надо было иметь примерно по три инкубатора — конечно, при условии, что ресурсы вам добывает оптимальное число рабочих. Во второй части баланс изменился, и теперь достаточно всего одного инкубатора и королевы, чтобы сполна тратить добытые ресурсы.

Зерг с двумя инкубаторами и двумя королевами легко опережает терранов или протоссов, располагающих шестью (!) казармами. Без технологий противнику очень сложно противостоять такой огромной массе войск, которая к тому же постоянно регенерируется. Все сказанное не означает, что можно просто наплодить армию и кинуть в бой, надеясь на удачу. Ведь противник может выбрать оборонительную стратегию или предпринять какую-то хитрость (например, rush-атаку с постройкой зданий в центре карты). Поэтому нужно действовать по ситуации, по возможности навязывая оппоненту свою игру.

Начиная играть за зергов, знайте — нужно время, чтобы адаптироваться к визуальному восприятию этой расы. Игровые звуки, разрастающаяся слизь, производство войск, постройка зданий, летающие надзиратели — все это добавляет зергам особый колорит, который кому-то сразу придется по душе, а у кого-то вызовет омерзение.

Из основных плюсов стоит отметить возможность быстрой постройки дополнительной базы, к чему всегда стремятся опытные игроки. Если при этом удачно отбиться от первого нападения, игра практически ваша, а если на вас не планируют идти в атаку, вы спокойно можете произвести уйму рабочих и развить любую технологию.

Далее — в самом начале партии у зергов, по сути, есть бесплатная разведка в виде надзирателя. Особенно это сказывается на дуэльных картах и в командных матчах, когда вы сразу видите, с какой стороны появился противник. Конечно, не следует злоупотреблять гостеприимством — нужно вовремя улететь, до появления пехотинца, сталкера или королевы (смотря какой матч вы играете). После этого можно разместить своих надзирателей так, чтобы они не были в зоне обстрела, но все же снабжали вас информацией о передвижении вражеских армий.

Но особенный смысл надзиратели приобретают позднее, когда получают усовершенствование на скорость передвижения и перевозку войск. По сути, каждый из них становится полноценным транспортным судном. Это классический прием для массовой высадки войск на вражескую территорию — будь то диверсия по истреблению рабочих или победоносный штурм.

Также зергов можно по праву считать самой мобильной расой в игре, особенно если они передвигаются по слизи. Собаки и тараканы с улучшением на скорость могут с легкостью совершать атаки сразу с нескольких сторон, обеспечивая максимальный урон и отрезая пути к отступлению.

Муталиски (очень маневренные воздушные войска) тоже хороши — впрочем, как и в первой части игры. Вы можете сначала стандартно производить собак, тараканов, гидралисков и заложить постройку «шпиля» — здания, дающего доступ к муталискам. Ну а потом, скопив достаточно ресурсов, одновременно заказать много муталисков — такой ход нередко застает противника врасплох. Этот тип войск прекрасно зарекомендовал себя и в диверсионных операциях, и в открытых сражениях.

Королева очень усилила зергов во второй части, став фактически вторым инкубатором и защитником базы. В девятом обновлении ее сильно ослабили, в полтора раза замедлив движение по обычной местности. Учитывая, что она и до этого не была спринтером, эффективное использование королевы стало возможно только на слизи.

***

Из недостатков нужно отметить крайне чахлое здоровье гидралисков и собак, что делает их очень уязвимыми против высших тамплиеров с их псионным штормом. Да и не только тамплиеров — тот же колосс с одного выстрела сбивает собаку, а гидралиска — с двух.

По моему мнению, на начальном и среднем этапе зергам сильно не хватает технологий, которые были бы эффективны против терранов и протоссов. Но, вероятно, в Blizzard так делают специально — как бы намекая, что зергам надлежит делать основную ставку на массовость, а не на технологии.

Неочевидный, но крайне важный момент — зергам жизненно необходимо лидерство в экономике. Желательно иметь хотя бы на одну ресурсную локацию больше, чем у противника. В случае утраты экономического преимущества (даже до простого равенства) выиграть становится крайне сложно.

Развитие базы

Технологическая ветка зергов немного проще, чем у других рас, а постройка всех типов войск происходит только в инкубаторе. Давайте ближе познакомимся с особенностями развития на примере схемы, как мы уже делали это с терранами.

В самом начале игры вам дается инкубатор и шесть рабочих. Из зданий вы можете построить омут рождения и экстрактор, необходимый для добычи газа. Иногда его ставят достаточно поздно, в зависимости от выбранной тактики. Часто сначала строится второй инкубатор, потом омут рождения и лишь только затем — экстрактор. Но если вы решили, допустим, идти в быструю атаку тараканами, экстрактор нужно заказать сразу после начала строительства омута рождения.

После появления омута рождения у вас открывается доступ к производству собак и королевы. Кроме того, вы получаете возможность сделать улучшение на скорость передвижения собак, тем самым превращая их в самых маневренных бойцов на начальном этапе игры. Из зданий можно строить рассадник тараканов, гнездо гиблингов, палату эволюции и ползучего плеточника. Сразу все они вам, естественно, не нужны — развитие продолжается исходя из игровой ситуации и выбранного плана на партию.

Гнездо гиблингов. Дает возможность собакам мутировать в гиблингов — самоубийц широкого профиля. Они очень эффективны против скопления войск — пехотинцев, зилотов, гидралисков, собак. Иногда противники зергов выбирают быстрое технологическое развитие, застраивая свой проход. Гиблинги без труда могут пробить такой блок, чтобы ускоренные собаки навели порядок на базе врага.

Рассадник тараканов. Нужен для производства... разумеется, тараканов. Они очень сильны на начальной стадии игры, обладая крепким здоровьем и нанося большой урон. Из недостатков можно отметить небольшой радиус атаки и невозможность атаковать воздушные цели.

Ползучий плеточник. Служит оборонительным сооружением против наземных войск. В последнее время зерги часто ставят много ползучих плеточников для защиты побочной базы и производят там уйму рабочих. Позже оборонительные строения можно переместить на более важную стратегическую позицию (а еще, на мой взгляд, это самое смешное здание в игре — особенно когда начинает двигаться).

Палата эволюции. Необходима для улучшения наземной армии зерга. Открывает возможность постройки ползучего споровика, который служит противовоздушной обороной и одновременно — детектором. Обычно его строят в помощь королеве, защищаясь от быстрой атаки банши и излучателя пустоты.

Чтобы зерг продолжил развитие и смог строить новые здания, необходимо улучшить инкубатор до логова. Если это нужно для выбранной тактики, он может начать мутацию инкубатора сразу после постройки омута рождения.

Как только логово будет завершено, вы получите доступ к новым технологиям и зданиям. В частности, можете мутировать надзирателя во владыку, могущего служить детектором и производить мимикридов — прекрасных разведчиков, принимающих облик бойца противника. А в логове вы получаете доступ к ценнейшим улучшениям надзирателей — повышению скорости и транспортировке бойцов.

Логово гидралисков. Название говорит само за себя. Гидралиск — универсальный боец, отлично зарекомендовавший себя еще в первой части, а теперь изрядно укрепивший свои позиции. Высокая скорость атаки, серьезный урон от выстрелов... жаль только, что скорость передвижения оставляет желать лучшего.

Яма заразителей. Позволяет производить заразителей — единственного полноценного магического бойца зергов. Одна из главных его способностей — «невральный паразит» — отвечает за взятие под контроль наземных войск противника. Это особенно эффективно в масштабных сражениях, когда противник использует колоссов, бессмертных или торов, которых в любой момент можно переманить. Другая способность — «микоз» — наносит заметные повреждения по площади, крайне опасные для больших отрядов пехоты. Также заразитель может на двадцать секунд вызывать зараженных пехотинцев, но этим пользуются очень редко.

Шпиль. Служит для улучшения воздушных сил, открывая доступ к производству муталисков и губителей. О муталисках мы уже говорили, остановимся на вторых. Губители отвечают за противовоздушную оборону зерга и могут на время заражать вражеские здания, делая их недееспособными. Но в последнее время они не очень востребованы из-за своей дороговизны; вместо них обычно строят более универсальных гидралисков.

Сеть нидуса. Позволяет перемещать войска зерга в любую точку карты, где вы построите продолжение сети. Это нужно для быстрой переброски войск в любое место (в том числе и на острова) и диверсионных операций. Но появляется она медленно, а убивается легко — если нацелиться на базу противника, его с хорошими шансами уничтожат.

Следующее (и последнее) улучшение главного здания — это мутация его в улей, для чего понадобится яма заразителей. Улей позволит заказать пещеру ультралисков и мутировать шпиль для производства хозяев стаи.

Пещера ультралисков. Ультралиски — ни больше ни меньше — самые грозные наземные бойцы в игре. Сильная броня и высокий урон по площади: вполне достаточный, чтобы один ультралиск в одиночку мог уничтожить шесть сотен (!) собак. Если у него и есть недостатки, то это габариты и — как результат — недостаточная маневренность.

Шпиль величия. Открывает возможность для еще одной мутации, превращая губителей в хозяев стаи. Помимо прямой атаки, они с каждым выстрелом плодят симбионтов — что-то вроде собак, только с небольшим периодом жизни. Если противник замешкается, это может стоить ему разгромного поражения — невзирая на то, что хозяева стаи неторопливы и не умеют атаковать воздушные цели.

Быстрая атака зерга

Самая простая и в то же время вполне рабочая тактика состоит для зерга в экстремально быстром развитии. Если первая атака не уничтожит соперника, партия почти наверняка будет проиграна. Я предупредил.

Итак, сразу после начала игры мы отправляем рабочих на добычу минералов, а дальше — действуем в соответствии с таблицей.

Лимит/Что делаем
6/Как только соберем двести минералов, начинаем строить омут рождения.
5/Ничего не заказываем, собираем минералы.
Как только омут достроится, заказываем шесть собак.
8/Когда собаки будут готовы, незамедлительно отправляем их к противнику.
9/В появляющихся личинках продолжаем заказывать новых собак.
10/И еще немного собак...
11/Примерно в этот момент вы уже должны найти базу противника.

Развившись по схеме и найдя базу противника, действуем по обстоятельствам. Если перед нами протосс, в первую очередь уничтожаем пилон, чтобы отключить врата. Появится зилот — плохо, значит, у врага есть шанс отбиться вместе с рабочими. В этом случае не нужно вступать в открытый бой, постарайтесь убить как можно больше рабочих. Когда подоспеет подкрепление, можно будет расправиться с зилотом.

Если оппонент — терран, играющий без застройки, достаточно просто не дать ему построить бункер, и партия за нами.

Атакуя зерга, убиваем как можно больше рабочих и, если получится, уничтожаем омут рождения.

Категория: Гайды | Добавил: Belkmondesh (05.04.2011)
Просмотров: 1920 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
 
Реклама
 
Картинки WoW
 
Статистика
Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0

Сегодня нас посетили:

 
Топ пользоватилей
1 Darkensand
Администратор
Релизов: 198
Форум: 8083
2 Grimus
V.I.P
Релизов: 35
Форум: 1825
3 Dreadlol
V.I.P
Релизов: 0
Форум: 1419
4 booyoods
V.I.P
Релизов: 0
Форум: 1333
5 [N1ke]Medved
V.I.P
Релизов: 0
Форум: 1043
6 UncontesteD
V.I.P
Релизов: 0
Форум: 1010
7 Belkmondesh
Пользователи
Релизов: 2
Форум: 968
8 WoWCiRcLe
V.I.P
Релизов: 0
Форум: 732
9 [FaNaT1K]
V.I.P
Релизов: 0
Форум: 638
10 KanuTaH
V.I.P
Релизов: 0
Форум: 585
 

Контакты Контакты Copyright WoW-Info — World of Warcraft портал © 2025 | Условия и правила использования ресурса | Реклама / Услуги
WoW-Info портал.World of Warcraft портал — готовые сервера, сайты, картинки, аддоны, патчи, читы, баги, mangos, ArcEmu, TrinityCore, Warcraft 3, новости, Cataclysm...
Яндекс.Метрика Хостинг від uCoz