Здравствуйте! Наше внимание сегодня привлек Шаман Совершенствования, которому и будет посвящен этот гайд. Здесь мы постараемся научить вас всему тому, что должен знать Энханс Шаман не только в рейде, но и в других аспектах PvE, вроде нормалов и героиков на 5 человек.
Энх Шаман обладает уникальной возможностью наносить удары противнику комбинациями из заклинаний и выпадов в ближнем бою. И хотя шаман совершенстсования должен всегда находиться на расстоянии ближнего боя от своего противника, он теоретически может наносить урон и магическими заклинаниями, некоторые из которых составляют чать ротации, однако с меньшим успехом. Энх Шаман хоть и носит ловкость, но тоже может себя исцелить в *случае чего*, а также выдать мощный АоЕ урон при надобности.
Благодаря широкому ассортименту полехных способностей и тотемов любой шаман, не только энх, будет желанной частью любого рейда.
Наш гайд можно образно разделить на шесть частей, 2 из которых находятся в первой части гайда, 4 - во второй.
Таланты, билды и символы: узнайте, какие таланты сейчас лучше всего использовать и как их менять;
Ротация, кулдауны и способности: поймите, как проявить себя лучше всего;
Баффы, дебаффы и полезные способности: раскройте весь свой арсенал нужных в рейде заклинаний;
Проритеты характеристик и перековка: узнайте ценность каждой вашей характеристики;
Камни, чары и другое: выберите лучшие камни, чары на броню и оружие, а также броню и зелья;
Макросы и аддоны: раскройте весь свой потенциал с помощью макросов и аддонов.
1. Таланты, билды и символы
В первой части нашего гайда мы рассмотрим всевозможные варианты талантов и символов, выберем из них лучшие для различных ситуаций, чтобы вы знали, какой талант и какой символ вам может пригодиться в тот или иной момент.
1.1 Таланты
Уровень
Выбор
15
30
45
60
75
90
Легенда
Улучшают ДПС;
Контроль;
Полезность;
Выживаемость;
Мобильность;
Ситуативные.
Энханс Шаман, как и все остальные классы, больше не имеет какого-то билда. Благодаря Фолиантам ясного разума (86-й - 90-й уровень) и Пыли развоплощения (15-й - 86-й уровень) вы можете менять таланты в любом месте, тем самым позволяя своему классу показывать себя во всей красе во время любой битвы. Не забывайте, что помимо талантов можно менять еще и символы. Потому очень важно понять, что делает каждый из талантов, чтобы использовать его в самый подходящий момент.
1.2 Таланты первого ряда
Таланты первого ряда нужны вам для выживаемости в рейде.
срабатывает каждый раз, когда у вашего шамана меньше 30% здоровья. Вы получаете 25% здоровья на 30 секунд. Срабатывает не чаще, чем раз в 30 секунд.
- Шаман ставит земляной тотем с кулдауном в 1 минуту, который вешает на вас щит, поглощающий урон
Шаман частично сливается с астралом, уменьшая получаемый урон на 40% на 6 секунд, имеет 2-х минутный кулдаун.
Страж природы будет полезен для прогрессирующих рейдеров в соответствующих гильдиях. На уровне освоения, когда гир не так хорош, Шаман часто будет пользоваться сейвом, чтобы не умирать. Также помогает, если вы сорвали аггро с танка.
Но важно отметить, что когда Страж природы прокает, вы получаете 25% от максимального запаса здоровья и исцеляетесь на это значение (процент берется от максимального запаса здоровья до использования способности). Если у вас мало здоровья, то когда эффект кончится, вы не умрете, а лишь останетесь с одним ХП. Таким образом, важно запомнить, что Страж природы - это палка о двух концах. В один момент он спасает вам жизнь, а через 10 секунд Шаман опять на краю жизни и смерти потому, что вас не отхилили. Чтобы этого не произошло, убедитесь, что вас как следует исцеляют перед тем, как дать противнику довести себя до такого здоровья, если это возможно.
Тотем каменной преграды и Астральный сдвиг можно использовать, если вы можете подогнать периоды получения урона под кулдаун в одну и две минуты.
1.3 Таланты второго ряда
Таланты второго ряда предназначены для контроля.
- ваш Ледяной шок также оплетает ноги цели на 5 секунд.
Шаман призывает тотем, который стоит на месте 20 секунд и примораживает к месту всех противников в радиусе 10-ти метров в течение 5-ти секунд, после чего их скорость передвижения уменьшается на 50% (пока тотем жив и пока противники в его радиусе).
дает невосприимчивость ко всем эффектам, снижающим скорость передвижения всех членов рейда или группы в радиусе 40 метров. Длится 6 секунд. Не забывайте, что тотем не снимает уже наложенные эффекты замедления.
Тотем хватки земли и Тотем ветроступа выбираются в зависимости от механики боя. Мощь льдов выбирается только в случае, если замедлить нужно одну цель.
1.4 Таланты третьего ряда
Третий ряд полон различными способностями для ваших тотемов.
убирает кулдаун со всех ваших тотем, чье время восстановления меньше 3-х минут. Не имеет ГКД.
Тотем заземления 25 секунд кулдаун;
Тотем оков земли 30 секунд кулдаун;
Тотем хватки земли (Талант 2-го ряда) 30 секунд кулдаун;
Тотем исцеляющего потока 30 секунд кулдаун;
Тотем конденсации 45 секунд кулдаун;
Тотем каменной преграды (Талант 1-го ряда) 1 минута кулдаун;
Тотем трепета 1 минута кулдаун;
Тотем ветроступа (Талант 2-го ряда) 1 минута кулдаун;
уменьшает кулдаун тотема пропорционально времени, остававшемуся тотему до окончания действия на момент его уничтожения или перемещения, максимум - 50% от стандартного кулдауна. Очень странное описание. На самом деле происходит вот что. Тотем уничтожили, когда до конца его времени действия оставалось 20% стандартного времени действия, т.е. кулдаун на тотем уменьшается на 20%, умноженное на 50% (максимум, установленный в описании), т.е. на 20%*0.5=10%. Рассмотрим это на примере (60 секунд время действия, 300 секунд кулдаун)
Если он был уничтожен через 15 секунд после установки, то потеряно 75% времени действия тотема, т.е. мы убираем 75% с 150 секунд (половина 300 секунд), что равняется 112.5 секунд.
Если он был уничтожен через 30 секунд после установки, то потеряно 50% времени действия тотема, т.е. мы убираем 50% с 150 секунд (половина 300 секунд), что равняется 75 секунд.
Если он был уничтожен через 45 секунд после установки, то потеряно 25% времени действия тотема, т.е. мы убираем 25% с 150 секунд (половина 300 секунд), что равняется 37.5 секунд.
позволяет вам переместить ваш тотем в новое место, не зависит от ГКД.
Зов стихий выбирается тогда, когда остальные два таланта никак нельзя применить. Обидно, что он не работает на тотемы, которые восстанавливаются 3 минуты.
Проецирование тотемов может быть использовано для того, чтобы переместить свои атакующие кулдауны (Опаляющий тотем и Тотем магым) в новое место, куда Шаман собирается переместиться, не теряя при это даже ГКД. В принципе, можно использовать Проецирование, чтобы двигать тотемы для контроля по мере того, как движутся цели для контроля (Тотем конденсации, тотем оков земли, тотем хватки земли)
1.5 Таланты четвертого ряда
Таланты четвертого ряда - это ДПС-таланты.
Шаман увеличивает свой рейтинг скорости на 30% на 20 секунд. Кулдаун 2 минуты.
позволяет вам мгновенно произносить все заклинания, наносящие урон от сил природы. Имеет 2 минуту кулдаун. Пассивно увеличивает скорость произнесения заклинаний и ближнего боя на 5%.
дает вам возможность продублировать заклинание, которое наносит прямой урон или исцеление.
На данный момент таланты показывают себя одинаково почти всегда. Покорение стихий вырывается вперед тогда, когда вы можете подстроиться использовать его под периоды повышеного урона.
1.6 Таланты пятого ряда
Таланты пятого ряда дают вам различные способности для исцеления
исцеляет 5 самых раненых членов рейда каждые 2 секунды на протяжении 10-ти секунд. Имеет кулдаун 3 минуты.
позволяет вам исцелять наиболее раненых участников рейда (до 3-х) в размере 40% от нанесенного вами урона в течение 10-ти секунд. Кулдаун 2 минуты.
- пассивная спсобность, которая позволяет вам увеличит исцеление, которое получают члены рейда, которые стоят в Целительный ливень, а также наносить дополнительный урон противникам, который тоже стоят в ливне.
Все три таланта хороши.
Тотем целительного прилива и Наставления предков похожи, просто Наставления предков дают исцеление, пропорциональное наносимому вами урону. Выбирайте Наставления предков, когда ваш шаман сможет подстроится под периоды повышенного урона и исцелять союзников в это время. Лучше всего будет использовать в моменты повышенного урона одновременно по рейду и по боссу.
Проводимость - это целая новая механика. Лучше всего выбирать, когда участники рейда стоят в одной точке, чтобы можно было кинуть на них Целительный ливень и исцелить в *случае чего*. Если противники тоже стоят кучно, то лучше использовать Целительный ливень на них и вместо Молния использовать .
1.7 Таланты шестого ряда
улучшает вашу способность , что увиличит урон от Молния на 30% на 10 секунд и даст возможность атакам ближнего боя прокнуть Статический шок в течение 8-ми секунд.
изменяет ваши тотемы элементалей земли и огня. Они будут наносить на 50% больше урона и станут похожи на петов охотников со своими способностями. Проблема только в том, что тотемы не постоянны. Сильнее всего себя показывает элементаль огня.
автоматически использует способности , и . По команде может начать чэннелить . Под усилением наносимый вами урон увеличивается на 5%, а эффективность входящего исцеления - на 10%.
Тотем элементаля земли автоматически использует способности , и . По команде может начать чэннелить , уменьшающее получаемый урон на 20%, а исходящее от вас исцеление увеличивается на 10%.
- это способность с кулдауном 12 секунд, которая позволяет вам держат 66%-ный аптайм случайного баффа из трех возможных: +3500 к рейтингу критического удара, +3500 к рейтингу скорости и +3500 к рейтингу искуности. Способность также наносит небольшой урон.
Все три таланта показывают схожие числа, хотя Освобожденная ярость выбивается несколько вперед.
1.8 Большие символы
Одним обязательным символом является , он увеличивает время действия на 25%, но уменьшает урон на 25%. Теперь время действия Огненного шока стало 30 секунд. На самом деле, это не потеря, а повышение ДПС, а также некоторое упрощение ротации. стихий имеет 15-секундный кулдаун, что означает, что вы всегда можете использовать его по кулдауну и получать баф каждый раз перед кастом .
Есть и другие символы, которые могут повысить ваш ДПС в конкретной ситуации.
позволяет вашей наносить урон двум дополнительным целям, но уменьшает наносимый урон на 10%. Если *чайник* может ударить 4-5 противников, то это обернется приростом к ДПС.
уменьшает время действия и кулдаун вашего на 40%. Это означает, что если до этого у вас был элементаль на 60 секунд с кулдауном 5 минут, то теперь он будет стоять 36 секунд с кулдауном 3 минуты. Полезно, если нужно подогнать элементаля под периоды увеличенного урона.
увеличивает радиус вашего на 5 метров, тем самым делая радиус 15 метров. Полезно, если те мобы, которых нужно АоЕшить, стоят разреженно.
- тотем заземления получает возможность не только заземлять, но и отражать заклинания противника обратно в него. Мы еще увидим, сколько заклинаний того или иногобосса можно отразить. Было бы весело.
Наконец, мы добрались до символов, которые сделают вас более полезным.
уменьшает время зарядки Тотем конденсации на 2 секунды, т.е. теперь стан по всем мобам в радиусе 8-ми метров будет проходить не через 5 секунд после установки тотема, а через 3. Может быть полезно на паке мобов, которых нужно быстрее застанить.
увеличивает исцеление от ваших волков от заклинания на 40%. Значит, теперь волки будут исцелять вас не на 150% от нанесенного урона, а на 210%. Этот символ будет одним из основных, если другие не подходят.
делает вас менее чувствительным к эффектам, снижающим скорость передвижения, в форме . Если вам приходится передвигаться по войдам, в которых ваша скорость передвижения замедляется - то берите этот символ.
дает новый эффект стакам . Каждый стак теперь увеличивает создаваемое вами исцеление на 20%. Отлично сочетается с (талант 5-го ряда). Позволит давать в два раза больше исцеления от , а также сильно увеличит пассивный эффект от .
позволят рассеивать вашим на 1 положительный магический эффект больше с противника. Если нужно пурджить сразу несколько баффов с босса или моба, то символ будет полезен. Однако имейте в виду, что вам чаще всего будут предпочитать магов с их .
позволяет вашей рассеивать отрицательные магические эффекты с вас на момент использования. Будет определенно полезно в каких-то конкретных механиках, не сомневайтесь.
уменьшает кулдаун на с 2-х минут до полутора. Может быть полезно, если часто приходится снимать с себя эффекты, замедляющие скорость передвижение.
1.9 Малые символы
Малые символы по большей части косметические, хотя некоторые из них могут быть полезны.
убирает эффект распространения при помощи . Символ необходим тогда, когда аддов, которые стоят рядом с основной целью, ни в коем случае нельзя АоЕшить.
Шаман получает возможность ходить по воде в форме Призрачный волк.
2. Ротация, кулдауны и способности
Шаман Энх в этой части гайда узнает список своих основных способностей, а также о том, как их лучше использовать (ротация). Он также узнает, что делают те или иные способности с большим кулдауном. Потом мы углубимся внутрь стиля игры энхом и разберемся во всех тонкостях этого спека.
2.1 Ротация по одиночной цели
Шаман на данный момент имеет следующий список приоритетов:
1. Ставьте и обновляйте
Старайтесь обновлять , когда до конца баффа от него (который, кстати, стакается) осталось менее 3-х секунд
2. Кастуйте , когда у вас 5 стаков
3. Применяйте и обновляйте
Всегда применяйте , когда активен бафф огня от
Обновляйте , когда до его окончания остается от 0 до 3-х секунд (от нуля до трех секунд).
4. Используйте
5. Используйте
6. Используйте
7. Используйте
8. Используйте даже тогда, когда не хватает стаков оружия водоворота до 5-ти, в качестве филлера в ротации.
Если вы выбрали в талантах 6-го ряда , то использование стихий принимает максимальный приоритет.
Если вы выбрали , то использование этой способности принимает максимальный приоритет в списке.
2.2 Ротация по множественным целям
Если противника 2, то выполняйте ротацию по одиночной цели, развешивая при помощи .
Если противников 3 и более, то замените в ротации , начните использовать по кулдауну. Если противников по меньшей мере 6, то замените Опаляющий тотем в ротации на Тотем магмы.
2.3 Щит и чары на оружие
Используйте , на оружие в правой руке (МХ) и на левую руку (ОХ).
длится 1 час и не имеет зарядов. Благодаря пассивке под названием , Энханс Шаман теперь обязан использовать для повышения ДПС.
2.4. Кулдаун-способности
Энханс Шаман имеет 6 главных кулдаун-способностей
- это новый кулдаун, добавленный в Туманах Нандарии. С ним ваш наносит не физический урон, а урон от сил природы, подчиняясь вашей Искусности. Перерождение имеет 3 минуты кулдаун и должно быть использовано по кулдауну. Вы можете также попридержать Перерождение до периодов повышенного урона.
тоже используется по КД, Вы призываете двух волков, урон которых зависит от вашей Силы Атаки, потому очень важно призывать их тогда, когда ваша Сила Атаки увеличена. Более того, если вы планируете подогнать волков под БЛ (Героизм), то призывайте волков прямо перед БЛом, иначе духи не получат прироста к скорости.
и - это важный ДПС кулдаун. Они должны быть использованы в те моменты, когда вам не нужно никуда двигаться еще по меньшей мере одну минуту. В принципе, можно взять символ тотема элементаля огня или талант Восстановление тотемов, однако это не всегда может быть выходом. Элементали, в отличие от волков, получают приросты к своим характеристикам в тот же момент, как получаете прирост вы. Таким образом, вы должна стараться все время действия элементаля снабжать его какими-либо проками или кулдаунами.
позволяет вам использовать свою молнию на бегу. В принципе, имеет применение только тогда, когда вам нужно передвигаться или цель находится далеко от вас. Если вы взяли символ освобожденной молнии, то способность абсолютно бесполезна.
- это рейдовый ДПС кулдаун, после установки которого все атаки участников рейда в радиусе 40 метров от тотема начинают наносить дополнительный урон от сил природы в течение 10-ти секунд. Старайтесь ставить под БЛ или другие периоды увеличенного урона от рейда.
Таланты тоже дают несколько сейвовых и атакующих кулдаунов, которые мы рассмотрим в дополнительной секции ниже.
Казалось бы, наш Энх Шаман готов уже рейдить и сможет показывать там хорошие результаты... Но на этом мы не остановимся, нам нужны идеальные результаты, потому и была создана эта секция для опционального чтения. Вы можете не забивать себе голову и перейти к другим полезным секциям, а можете почитать полезную информацию и намотать ее себе на ус, чтобы лучше показать себя в рейде.
2.5.1 Проки
У Энханс Шамана существует 3 прока: , и . За первыми двумя следить не приходится, потому что их нельзя контролировать, плюс к тому, они срабатывают так часто, что вам просто не стоит обращать на них внимание и стараться подгонять способности под прок.
А вот , напротив, контролировать не только можно, но и нужно, т.к. он дает нам мгновенный и бесплатный каст любого заклинания (на 5-ти стаках, конечно). Как правило, вы будете пользовать МВ (Maelstrom Weapon - Оружие Водоворота) под Молния или Цепная молния, но иногда придется кастовать и , и , и .
2.5.2 Опаляющий тотем и Вскипание лавы
Опаляющий тотем - это тотем, который наносит урон. Более того, он накладывает на вас стакающийся бафф под названием . Бафф стакается до 5-ти и длится 15 секунд. Обновляется тотемом каждые 2 секунды. Это очень важно, потому что это дает вам возможность обновлять тотем не сразу же, как он закончился, если у вас есть дела поважнее. Вы вполне можете подождать до тех пор, пока до конца баффа не останется 3-х секунд.
Урон от сильно увеличивается баффом Жгучее пламя. Призыв элементаля огня также даст вам стаки Жгучее пламя. Это означает, что тотем элементаля огня не только не вреден для вашего ДПС, а лишь способствует его увеличению. Я могу сказать больше, тотем дает наибольшее количество урона за то время, что вы тратите на его суммон.
2.5.3 Удар бури и заклинания Природы
- это особая атака ближнего боя, которая вешает дебафф на вашу цель, увеличивающий ваш шанс критического удара вашими заклинаниями природы (сюда входит Цепная молния, Земной шок, Молния и Щит молний) на 25%.
2.5.4 Высвободить чары стихий и Огненный шок
Высвободить чары стихий дает вам 8-ми секундный бафф под названием Высвободить чары огня при использовании. Бафф увеличивает урон от следующего заклинания категории огня на 30%. В вашем арсенале есть только , потому именно его вы и будете использовать сразу под бафф Высвободить чары стихий.
длится 30 секунд (с символом огненного шока, который обязателен, как мы писали выше) и Высвободить чары стихий имеет кулдаун 15 секунд. Если вы последуете нашей ротации, то всегда будете иметь бафф Высвободить чары огня под каст . Каждый следующий каст Высвободить чары огня ваш ДоТ будет как раз кончаться и все, что вам нужно будет сделать - это обновить ДоТ.
2.5.5 Оружие Водоворота и Молния
МВ - это стакающийся на вас бафф, каждый стак которого может наложить любая атака ближнего боя. Каждый так МВ уменьшает время произнесения следующего заклинания, а также его стоимость, на 20%, в нашем случае это Молния.
На 5-ти стаках Молния будет бесплатной по мане и мгновенной. Вот почему, в большинстве случаев, вы должны дожидаться 5-ти стаков МВ перед кастом Молнии.
Единственный случай, когда вы будете использовать Молнию, не дожидаясь 5-ти стаков МВ, это когда больше вы ничего не можете сделать, т.е. все способности на КД. В этом случае Молния просто выступает филлером в ротации.
2.5.6 Дополнения к сражению с множественными целями
Если вы исполняете ротацию по одиночной цели, вроде босса или адда из пака, которого вы хотите убить, то все враги поблизости будут